Un milenio psicótico

descarga (2)Teresita Dussart. ©Todos derechos de reproducción reservados

Mientras Occidente se va acostumbrando al terror, otras escenas de movimientos de masas se enquistan en nuestros hábitos, como los zombis fanatizados persiguiendo el Pikachu o el Snorlax. Escenas de iluminados, celulares alzados a altura de los ojos,  en parques, universidades, centro comerciales. La motricidad errática se debe al hecho que los usuarios observan el mundo desde la pantalla, esperando el milagro de una aparición pokemonica. En el afán, pueden caer en un precipicio, tirarte el coche encima o simplemente atropellarte como una manada de elefantes huyendo de un incendio. Como si no fuese bastante enfrentar el riesgo terrorista, es menester contemplar concomitantemente el riesgo de ser atropellado por una horda de Pokecazadores al bajarse de un transporte público.

El diseño de las criaturas, burdo e infantil, atrae, sobre todo, a gente entrada en la edad adulta. Uno se entera que hay quien entrena bien a los Pokémones y quién no. Que todos los Pokémones no ostentan las mismas características y que algunos son más difíciles de cazar que otros. El asombro ante tanta erudición sobre el Olimpo Pokémon y sus derivaciones humanas surge como una manifestación marginal: un artefacto superfetatorio, en un milenio marcado por la difracción entre realidad y ficción. Los que tildábamos a nuestros contemporáneos, jóvenes adultos de los 90, de ser víctimas del complejo de Peter Pan, los vemos hoy, por comparación, como discípulos de la sabiduría de los Ancianos.

Realidad aumentada

De Aristóteles a Newton el conocimiento de la realidad física evolucionó drásticamente pero Pokémon fue quien abrió las puertas de la realidad aumentada (RA), linda circunvolución para referirse a lo que en algunos barrios aún se llama demencia. Esa tecnología permite la incrustación de imágenes virtuales en imágenes reales en tiempo real y fue pensada como una fase superadora de los videojuegos. Un jugoso mercado, gracias al cual se fabrican alternativamente los nostálgicos de las pegatinas del Kínder Garden nipón y los yihadistas adiestrados virtualmente a robar, matar, ejecutar una persona en el piso, traicionar, levantar una prostituta y matarla, practicar la piratería del asfalto, violar en grupo, todas bondades promocionadas por videojuegos como Assassin’s Creed y  Grand Theft Action, (GTA), entre los más conocidos del género.

No ha habido un atentado de la última ola asesina, del cual los protagonistas no fuesen adictos a esos juegos. A pesar de las alertas, varias veces emitidas por criminólogos, como el francés Alain Bauer, hasta ahora las autoridades judiciales en Europa y Estados Unidos se sumaron a la opinión de los defensores de esos juegos, que ven en la apología virtual del crimen y su sofisticación sádica una expresión más de la democracia. Sin embargo, se llame como se llame ese vínculo: entrenamiento, afinidad con el mal, cultura de odio, propensión a la transgresión, simple adicción, empatía entre psicópatas etc., el vínculo existe. Es cierto que no todos los jugadores pasan al acto. El adoctrinamiento wahabita es la condición insoslayable, pero los videojuegos dan el toque final al enaltecimiento y la estetización de la barbarie.

La lógica del avestruz, el no querer saber, es una característica paradójica del siglo XXI, un siglo tecnológico, pero no científico. Estamos en ese punto de la historia del pensamiento occidental de  relegación de la ciencia positiva a favor de la contemplación de la percepción sensible. Una disposición propicia al desarrollo de una hubris demencial.  Los cazadores de Pokémones tanto como los jugadores de GTA comparten el ser la expresión de una civilización de tiranos atomizados, tiranos no ilustrados.

Realidad percibida

Esa difracción de la realidad no atañe sólo al mundo virtual, sino a algo tan concreto como el Estado civil y los datos filatorios. Culmina con la negación de la más obvia de las realidades materiales que es el determinismo cromosómico. Son ya varios los países en haber hecho ley, o por lo menos fingir creer posible, lo radicalmente imposible, que es que un hombre se transforme en mujer o una mujer en hombre. Claro que en democracia se debe permitir que la gente se disfrace de lo que quiera, y viva sus aspiraciones al “como si”, como parte de su libre albedrío, siempre y cuando no se niegue la realidad, y menos se obligue a terceros a negarla. Justamente, la prepotencia exige la colaboración de la sociedad entera a la pantomima para que el engaño sea sistémico. Aquel que insista en saludar educadamente con un “Señor” a un hombre, a pesar del disfraz, se vería, colmo de los colmos, acusado de discriminación.  Existen aún algunas limitaciones a la realización de las aspiraciones narcisistas. Por ejemplo no se puede cambiar la fecha de nacimiento cuando esta contradice la edad percibida. No se puede cambiar de género humano a genero animal, ni se puede cosificar o convertirse en Pokémon. Aunque algunos padres se han adelantado a la evolución de la sociedad y ya le dan el nombre de su Pokémon preferido a sus hijos

¿Qué tienen en común los cazadores de Pokémones, los asesinos neo-wahabitas, las personas que “eligieron” su identidad de género? Todas ellas estiraron el campo de sus posibles negando la realidad. Barrieron con la realidad cósmica, interpolaron el mundo virtual a la realidad, editaron fatwas contra todo lo que sea del orden del determinismo, de la inmanencia física o de los hechos históricos, en este último caso, apoyándose en la censura del políticamente correcto.  Ese es el mito fundador del siglo XXI, el narcisismo hipertrófico, que une el yihadista, al adolescente de 40 años adicto a los videojuegos y al transexual almodovareño;  entronizar la ficción ya no como proyección de un deseo sino como realidad diseñada a medida. Cumplir con la primera definición de la locura, que es la confusión entre ficción y realidad.



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